Roles de un usuario ante el SW Educativo
ACTIVO:
Cuando una persona manipula objetos y elementos del entorno que le
presenta el software y ejecuta las tareas que le indica.
PASIVO: Cuando la persona solamente observa los contenido que el software le muestra en la computadora.
DE
DIALOGO: Cuando la persona y software determinan, mediante una
comunicación electrónica la siguiente información o material a
utilizarse
VENTAJAS
🔹Proporcionar información
En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.
🔹Avivar el interés
Incita a la actividad y al pensamiento
🔹Mantener una continua actividad intelectual
La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atención
🔹Orientar el aprendizaje
Guían a los estudiantes y favorece la comprensión
🔹Promover un aprendizaje a partir de los errores.
El "feedback" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
El "feedback" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
🔹Facilitar la evaluación y control
Práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales
🔹Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo
DESVENTAJAS
◼ Adicción
un exceso de motivación puede provocar adicción.
◼ Distracción
Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.
◼ Ansiedad.
La continua interacción ante el ordenador puede provocarla
◼ Aprendizajes incompletos y superficiales.
La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos, con visiones de la realidad simplista y poco profunda.
◼ Diálogos muy rígidos.
Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos
◼ Desorientación informativa.
Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados).
◼ Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental.
◼ Aislamiento.
trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad
◼ Cansancio visual y otros problemas físicos.
Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
◼ Visión parcial de la realidad.
Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
◼ Falta de conocimiento de los lenguajes.
A veces no se conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
◼ Control de calidad insuficiente.
Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.