ROLES Y VENTAJAS Y DESVENTAJAS

 

Roles de un usuario ante el SW Educativo

ACTIVO:  Cuando una persona manipula objetos y elementos del entorno que le presenta el software y ejecuta las tareas que le indica.
PASIVO: Cuando la persona solamente observa  los contenido que el software le muestra en la computadora.
DE DIALOGO: Cuando la persona  y software determinan, mediante una comunicación electrónica la siguiente información o material a utilizarse

VENTAJAS

 🔹Proporcionar información
En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.

🔹Avivar el interés 
Incita a la actividad y al pensamiento 
 
🔹Mantener una continua actividad intelectual
La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atención  
 
🔹Orientar el aprendizaje 
Guían a los estudiantes y favorece la comprensión
 
🔹Promover un aprendizaje a partir de los errores.
El "feedback" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. 
 
🔹Facilitar la evaluación y control
Práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales
 
🔹Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
 facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo 
 

DESVENTAJAS

 ◼ Adicción
 un exceso de motivación puede provocar adicción. 

◼ Distracción
 Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

◼ Ansiedad.
La  continua  interacción  ante  el  ordenador  puede  provocarla 
 
◼ Aprendizajes  incompletos  y  superficiales.
La  libre  interacción  de  los  alumnos  con  estos materiales  (no  siempre  de  calidad)  a  menudo  proporciona  aprendizajes  incompletos,  con visiones de la realidad simplista y poco profunda. 

◼ Diálogos muy rígidos. 
Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos 
 
◼ Desorientación informativa.
Muchos  estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados). 
 
◼ Desarrollo  de  estrategias  de  mínimo  esfuerzo. 
 Los  estudiantes  pueden  centrarse  en  la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental.
 
◼ Aislamiento.
trabajo  individual,  en  exceso,  puede  acarrear  problemas  de sociabilidad 

◼ Cansancio  visual  y  otros  problemas  físicos.  
Un  exceso  de  tiempo  trabajando  ante  el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

◼ Visión parcial de la  realidad.
 Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
 
 ◼ Falta de conocimiento de los lenguajes. 
A veces no se  conocen adecuadamente  los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. 

◼ Control  de  calidad  insuficiente. 
 Los  materiales  para  la  autoformación  y  los  entornos  de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.