TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

1. Tipo algorítmico

Predomina  el  aprendizaje  vía  transmisión  de  conocimiento,  desde  quien  sabe,  hacia  quien  lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje, que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar;  el  papel  del  usuario  es  asimilar  al  máximo  lo  que  se  transmite.  Dentro  de  este  tipo  se encuentran:   

Sistemas tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:
  1. La fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. 
  2. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.
  3.  La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. 
  4. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en:

Tutoriales  o  guías: Consisten  de  lecciones  guiadas  que  van  indicando  el  procedimiento para realizar una tarea. Ejemplo: Tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc.

 Programas  herramienta:Son  programas  que  proporcionan  un  entorno  instrumental  con  el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso. ejemplo: los paquetes de Microsoft Office, AutoCAD, COMPAQ, etc.
 
Cursos. Los cursos en línea constan  de  animaciones  de  video  y  comentarios;  permiten  la  participación  del  usuario,  se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, ejemplo: cursos para aprender inglés, inglés sin barreras, manualidades, etc. 

Sistemas de Ejercitación y Práctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Ejemplo: Hot potatoes, Kahoot, Ardora, Genial.ly

◾  Libros electrónicos de consulta Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza, ejemplo: Wikipedia, Microsoft Encarta, etc.

2.Tipo heurístico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos  en  situaciones  que  el  usuario  debe  explorar  conjeturablemente.  El  usuario  debe  llegar  al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

◾  Simuladores  y  Juegos  Educativos:  Ambos  poseen  la  cualidad  de  apoyar  el  aprendizaje  de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. Tambiénson llamados micromundos  La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos,  llega a entender las  características  de  los  fenómenos  y  cómo  controlarlos,  o  aprende  qué  acciones  tomar en  diferentes  circunstancias.

◾  Micromundos  Exploratorios  y  Lenguaje  Sintónico.  Una  forma  particular  de  interactuar  con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Química, Matemáticas, Informática, entre otros.
 
◾   Sistemas  Expertos.  Capaces  de  representar  y  razonar  acerca  de  algún  dominio  rico  en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad  de  experiencia  humana,  no  solo  principios  o  reglas  de  alto  nivel,  y  que  es  capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto, ejemplos: Génesis, Eurisko,