1. Tipo algorítmico
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje, que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
Sistemas tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:
- La fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.
- La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.
- La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido.
- La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en:
◾ Tutoriales o guías: Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Ejemplo: Tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc.
◾ Programas herramienta:Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso. ejemplo: los paquetes de Microsoft Office, AutoCAD, COMPAQ, etc.
◾ Cursos. Los cursos en línea constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participación del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, ejemplo: cursos para aprender inglés, inglés sin barreras, manualidades, etc.
◾ Sistemas de Ejercitación y Práctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Ejemplo: Hot potatoes, Kahoot, Ardora, Genial.ly
◾ Libros electrónicos de consulta Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza, ejemplo: Wikipedia, Microsoft Encarta, etc.
2.Tipo heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
◾ Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. Tambiénson llamados micromundos La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
◾ Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Química, Matemáticas, Informática, entre otros.
◾ Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto, ejemplos: Génesis, Eurisko,